[Back] | [Vorraussetzungen] | [Erste Schritte] | [Kolonie gründen] | [Schiffsbildschirm] | [Schiffsaktionen] | [Koloniebildschirm] | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
[Aktuelles] | [Diplomatie] | [Gebäudeaktionen] | [Rundenwechsel] | [Warenübersicht] | [NPCs] | [FAQ] | [Colonie 1] | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
/-->
30.08.2002 - Defence2 (less)
Der Ferengi-Marauder um die Ecke sichert den Wirtschaftsstandort deines Planeten? Schiffe können jetzt verteidigt werden. Beim Verteidigen schießt der Verteidiger auf den Angreifer des zu verteidigenden Schiffes. Wie Alarmstufe Rot flottenunabhänig. Weitere Neuerungen
27.07.2002 - Die FansGebäude haben jetzt die Eigenschaft: "Panzerung". Der Schaden, der durch Phaser, Torpedos und Langstreckenflugkörper angerichtet wird, wird um "Panzerung" minimiert. Bsp.: Ein Torpedo fliegt auf eine Duranium-Anlage zu. Diese hat die Panzerung 3, der Torpedo einen Schaden von 10. Der Schaden der Duranium-Anlage wächst um 7 (10-3). Bei Gebäuden auf (unter) Wasser, wird der Schaden durch Phaser um 5 verringert. Bsp.: Ein Phaserschuss von der Stärke 5 fliegt auf eine Habitatkuppel auf (unter) Wasser auf einem Klasse L Planeten (Atmosphäre: 4) zu. Der Phaserschuss wird von der Atmosphäre auf 1 reduziert (5-4) und von dem Wasser auf 0 (max(0,1-5)). Der Phaser richtet keinen Schaden an. Der Flächenschaden von taktischen Langstreckenflugkörpern mit antimaterischen Sprengköpfen berechnet sich durch die Atmosphärendichte. Die um den Einschlagsort stehenden Gebäude werden um Atmosphärendichte*10 beschädigt. Bsp.: Ein Typ A Langstreckenflugkörper detoniert auf einem Klasse L Planeten (Atmosphäre: 4). Die umliegenden Gebäude werden um 40 (4*10) beschädigt. Ja, genau. Im Klartext: Flugkörper haben auf Asteroiden keinerlei Flächenschaden und im Weltraum natürlich auch nicht. Der Flächenschaden von taktischen Langstreckenflugkörpern mit antimaterischen Sprengköpfen wirkt bei Einschlag in Wasser, nur auf umliegende Wasserfelder und bei Einschlag auf nicht-Wasser nur auf umliegende nicht-Wasserfelder. Bsp.: Spar ich mir mal Nein. Polaron-Explosionen benutzen den Subraum, als Übertragungsmedium und bleiben deshalb unverändert. Weitere Neuerungen
01.07.2002 - Zuckerbrot- und PeitschenpolitikGanz nach dem besten Spiel aller Zeiten (Civilisation 1) kann man freie Einwohner 4 verschiedenen Berufsgruppen zuordnen. Es gibt Umweltschützer, Holodeckbetreiber, Wissenschaftler und Soldaten. Umweltschützer5 Umweltschützer bringen 1 Sympathie bei der Föderation. Hinterkomma-Stellen
werden mit der Wahrscheinlichkeit ihres Bestandteils an 1 Sympathiepunkt vergeben. HolodeckbetreiberEin Holodeckbetreiber macht aus zwei unzufriedenen Arbeitern zwei zufriedene Arbeiter Wissenschaftler25 Wissenschaftler bringen einen Iso-Chip. Hinterkomma-Stellen werden mit der
Wahrscheinlichkeit ihres Bestandteils an einem Iso-Chip vergeben. SoldatenEin Soldat kann 5 unzufriedene Arbeiter unterdrücken (am Aufstand hindern) und bringt -2 Sympathie bei der Föderation. Und wie man sicher jetzt mitbekommen hat: Unzufriedene Arbeiter machen Aufstände. Der Planet produziert solange nichts, wie es dort revoltierende Einwohner gibt. Alle unbewohnbaren Planeten dürften also jetzt gerade in Anarchie versinken, bis alle durch Holodeckbetreiber zufrieden gestellt wurden, oder der Aufstand von Soldaten niedergeschlagen wird. Viel Spaß beim Wirtschaftsumbau. *fg* Weitere Neuerungen
12.06.2002 - Mega-UpdateDetails
29.04.2002 - KleinkramNeuerungen
29.04.2002 - Kartenfelder-AuswirkungenDie verschiedenen Kartenfelder haben jetzt auch beim Tick Auswirkungen auf Schiffe. Grundsätzlich sind das die selben, wie beim Einflug, außer in Asteroidenfeldern. Dort besteht eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass ein Asteroid auf Kollisionskurs mit dem Schiff ist. Ist Crew und Energie an Bord des Schiffes können die Deflektoren den Asteroid umlenken. Ist das nicht der Fall, dann schlägt der Asteroid auf das Schiff und verursacht 1 bis 5 Schaden. Außerdem besteht bei Kämpfen in Nebeln oder Asteroidenfeldern die Chance, dass Phaser und Torpedos ihr Ziel verfehlen. Alle genauen Angaben dazu unter Föderationshilfe - Datenbank - Kartenfelder 15.04.2002 - Automatische EnergieabschöpfungWenn produzierte Energie nicht mehr ins EPS passt, wird sie automatisch in Antimaterie umgewandelt. Da aktivierte Teilschenbeschleuniger das sowieso machen, können dabei nur die deaktiverten Teilchenbeschleuniger einspringen. Freie Humaniode müssen ausreichend vorhanden sein. 26.03.2002 - Gebäude komplettüberholtDie Gebäude wurden Programm intern komplett umgeschrieben (OOP wem das was sagt). Diese Gelegenheit wurde genutzt, um einige kleine Änderungen vorzunehmen.
Alle nicht aufgeführten Werte sind gleich geblieben. Weitere Neuerungen
19.03.2002 - Beam-Schutz-Punkte verteilbarIn allen Hauptgebäuden, Beamblockern und Tunnel-Systemen können die Beam-Schutz-Punkte (BSPs) beliebig auf die Waren verteilt werden. Special Thanks to King George aka King Andrew, der mit seinem "Deuterium-rein-Dilithium-raus"-Manöver die Notwendigkeit dieser Erweiterung verdeutlicht hat. 16.03.2002 - ReplikatorReplikatoren auf Schiffen lassen sich jetzt anschalten. Wenn sie angeschaltet sind, dann wird Nahrung repliziert, auch wenn die Schiffe an Stationen angedockt sind, oder noch Nahrung an Bord haben. Sind die Replikatoren in Bereitschaft, dann replizieren sie nur, wenn die eigene Nahrung oder die der Station nicht mehr ausreicht. Ist der Replikator an, dann erscheint die Nahrungsanzeige in der Schiffsliste grau, da die Nahrung nicht gebraucht wird. 01.03.2002 - SchiffsklassenänderungenEs gab die umfangreichsten Änderungen in den Schiffsklassen, seit Onlinestellung des Spiels. Hier die wichtigsten Neuerungen im Überblick:
Weitere Neuerungen
05.02.2002 - Karte, Abdocken & AuftankenIch habe spaßeshalber mal die Karte vom Spiel und eine offizielle Star Trek Karte der
Neutralen Zone genommen und beide übereinander gelegt. Das ist das Ergebnis:
Fake Achja, und hier ist das Bild in Originalfarbe und -größe: Original Weitere Neuerungen
04.02.2002 - Reparatur & ZeichenTugs können jetzt Schiffe reparieren. Dafür brauchen sie 4 Crew, Energie und Duranium an Bord. Verbraucht wird pro Hüllenpunkt 2 Energie und 1 Duranium. Außerdem wird dabei die Phaserbatterie erhitzt (Schweißen). Vor den NCC-Nummern stehen neue Zeichen mit folgender Bedeutung:
03.02.2002 - GebäudeschaltungKlickt man auf Koloniezentralen, oder Basiskuppeln, kann man dort eine neue Funktion auswählen: Gebäudeschaltung. Klickt man da drauf, erscheint eine Liste mit allen Gebäuden der Kolonie. Die Gebäude können in der Liste beliebig ausgewählt und alle gleichzeitig an und ausgeschaltet werden. Lästiges Klicken nach einem Energieausfall entfällt also nun. Weitere Neuerungen
02.02.2002 - RaumstationenEs gibt jetzt 3 Raumstationen. 2 davon kann man mit einem Tug bauen. Eine muss man noch erforschen (Adv. Orbitalkonstruktion). Ein Tug kann die Stationen dann umbauen. Stationen können in den Sektoren gebaut werden, in denen man eine Kolonie hat und eine Station kann irgendwo beliebig gebaut werden. Um eine Station zu bauen, muss der Tug volles EPS haben und es muss ein Frachter mit allen benötigten Waren im selben Sektor sein. Die Kosten für Stationen sieht man, wenn man mit dem Tug eine auswählt. Schiffe, die beim Rundenwechsel an einer Station angedockt sind, benutzen die Nahrung der Station. Bei einem Angriff auf verbündete oder eigene Schiffe docken die Schiffe ab, wenn sie auf Alarmstufe gelb, oder rot stehen. Hat die Station die Schilde oben, können Schiffe nicht abdocken, beschossen oder bestohlen werden. Weitere Neuerungen
22.01.2002 - Strahlungsfokus & Jovis-Klasse & moreAuf Asteroidenkratern können nun Strahlungsfokus-Kraftwerke gebaut werden. Wenn man globale Sprengung entwickelt hat, können auch bis zu 3 weitere Krater gesprengt werden. Es gibt eine neue Klasse. Die Jovis-Klasse. Eine mittlere Fregatte mit Phaserstärke 5. Weitere Informationen wie immer in der Datenbank und die Kosten in der Werft. Die Jovis-Klasse kann System Blockaden (5 Crew erforderlich) durchführen. Das bewirkt, dass keine Waren mehr zur Kolonie gebeamt werden können. Damit die Judays nun nicht völlig wertlos sind, haben sie eine 75%ige Chance bekommen, Torpedos auszuweichen. Das machen sie allerdings nur, wenn sie voll besetzt sind (4 Crewmitglieder). Weitere Neuerungen
19.01.2002 - Torpedos, Asteroiden & CoDichte Asteroidenfelder enthalten jetzt einen Planeten der Klasse D (unförmiger Felsbrocken), den man ab Level 6 besiedeln kann. Da kann man alle Gebäude bauen, die man auch auf Eis und Gebirge bauen kann, außer Deuteriumsynthesizer. Neues Gebäude ist "Tunnel Netzwerk", in dem man 500 Waren beamgeschützt (!) lagern kann. Allerdings gibt's auf Asteroiden keine Energie. Es können unabhängig von der Anzahl der normalen Planeten 2 Asteroiden koloniesiert werden. Weitere Informationen (Terrain,Werte) über Klasse-D Planeten findet man in-game in der Datenbank. Weitere Neuerungen
12.01.2002 - Flotten eingebaut & anderesMan kann eines seiner Schiffe zum Flaggschiff erklären. Dann können sich eigene andere Schiffe dem Flaggschiff anschließen und bilden somit eine Flotte. Die Schiffe können sich wieder von der Flotte trennen, oder das Flaggschiff löst die Flotte auf. Das Flaggschiff steuert die Flotte. Fliegt man es in einen Sektor, fliegen alle anderen Schiffe mit. Geht dabei einem Schiff die Energie aus und ist ein Tanker in der Flotte vorhanden, sendet er automatisch Energie an das Schiff. Wenn nicht, wird das Schiff von der Flotte getrennt und bleibt im entsprechenden Sektor liegen. Die Kämpfe mit Flotten verlaufen so:
Wann immer einer Flotte beschossen wird, egal ob von einem angreifendem Schiff, einer angreifenden Flotte, oder einem verteidigendem Schiff, einer verdeidigenden Flotte, einer verbündeten Flotte, oder einzelnen verbündete, oder einzelnen eigenen Schiffen, oder beim Eintritt in einen Sektor wird immer das Schiff mit den meisten Schilden (bzw. Hülle) getroffen. Es gibt keine Möglichkeit gezielt auf schwache Schiffe in der Flotte zu schießen. Außerdem können Schiffe in Flotten nicht mit einem Traktorstrahl erfasst werden. Wird die Flotte nicht angegriffen reagieren alle Schiffe individuell gemäß ihrer Alarmstufe. Bei Sektoreintritt einer anderen Flotte oder Schiff schießen nur die Schiffe, die auf Alarmstufe rot sind, unabhängig von der Flotte. Wird ein verbündetes Schiff angegriffen, schießen auch nur einzeln und individuell die Schiffe auf gelb oder rot. Wird aber die Flotte angegriffen spielt die Alarmstufe des Flaggschiffs die entscheidende Rolle. Bei grün schießt niemand zurück, auch nicht wenn Schiffe auf gelb oder rot sind. Bei gelb gehen alle Schiffe bei grün auf gelb und alle Schiffe schießen. Genauso bei rot. Flaggschiffe erkennt man im SRS an der fett-geschriebenen NCC-Nummer, Schiffe in einer Flotte an der kursiven. Mit Flotten ist der extreme Nachteil von Angreifern, der durch die Multiverteidigung am 27.12 entstanden ist, etwas ausgeglichen. Dafür ist aber auch der Schutz in der Flotte größer. Weitere Neuerungen
27.12.2001 - Multiverteidigung eingebautWird ein Schiff beschossen, schießen alle eigenen und verbündeten Schiffe (auf Alarm Gelb oder Rot) im Sektor auf das angreifende Schiff zurück. 13.12.2001 - Phaserbeschuss limitiertAb sofort wird mit jedem Phaserschuss die Phaserbatterie erhitzt. Wenn die Phaserbatterie auf [Reaktorstärke des Schiffes]*2 erhitzt ist, kann in der Runde nicht mehr gefeuert werden. Pro Runde kühlt die Phaserbatterie wieder um 5 Punkte ab. 18.11.2001 - Image-Pack zum DownloadMan kann eine Zip-Datei mit allen Bildern des Spiels runterladen und sie auf der Festplatte entpacken. Dann ändert man die Bild-Url unter [Optionen] und die Bilder werden schneller von der Festplatte aus geladen. Man kann die Bilder auf der Festplatte auch ändern, oder durch eigene ersetzen. Download-Link (176 KB) Der Nachteil dabei ist, dass, wenn neue Bilder zum Spiel hinzukommen, die Bilder auf der Festplatte geupdadet werden müssen. 5.11.2001 - TrümmerfeldbeseitigungJetzt bekommt man auch für das Zerstören von Trümmerfeldern Sympathie und zwar 20. Mit Tug-Klassen kann man sie vorher ausschlachten. Das macht das Zerstören einfacher und bringt auch noch Duranium. Einfach das Trümmerfeld mit dem Traktorstrahl erfassen und der Extrahier-Button erscheint. Vor dem Zerstören sollte allerdings sichergestellt werden, dass keine Rettungskapseln mehr im Trümmerfeld sind. 4.11.2001 - Anti-Raub-RegelnFür die Zerstörung bestimmter Klassen bekommt man jetzt Sympathie gutgeschrieben.
Außerdem sind jetzt 150 Waren in einer Kolonie immer vor hochbeamen geschützt. Hat also eine Kolonie weniger als 150 Waren, kann man nix mehr klauen. Wer mehr Waren schützen will, muss weiterhin Beamblocker bauen. 3.11.2001 - KarteDie Karte gibt es als Online-Version hier (85 KB) und zum Download hier (4 KB) |